Jakoś nie miałem wielu pomysłów więc przepraszam z góry za tą dość banalną misję.
Problem Kapitana
I
Gracze siedzący w karczmie są świadkami krótkiej słownej utarczki pomiędzy grupą mężczyzn, a dwoma kapitanami statków handlowych. Kłótnia dotyczy "podatku od kotwiczenia", którego domagają się mężczyźni. Zrezygnowani kapitanowi oddają sakiewki z pieniędzmi i bandyci wychodzą. Jeden z żeglarzy narzeka, że gdyby tylko znał lokalizację kryjówki bandytów, okradłby ich skarbiec.
Dodatkowe informacje:
-gracze mogą dowiedzieć się, że banda działa w porcie od kilku lat, ale jeszcze nikt nie znalazł ich kryjówki
-banda liczy prawdopodobnie ok.100 ludzi- właśnie tylu rok temu zabiło załogę i zatopiło jeden ze statków, bo kapitan nie zapłacił.
II
Gracze który zdecydowali się śledzić bandytów znajdą tylko jeden z punktów przeładunkowych. Tortury i wypytywanie szantażystów nie da im namiarów na placówkę, ale na jednego z przywódców bandy.
Tenże dowódca jest właścicielem miejscowego domu uciech i zaatakowanie go lub próba uprowadzenia z zamtuza skończy się interwencją skorumpowanej straży. Jak go złapać powierzam waszej inwencji.
On podaje dokładne położenie kryjówki.
III Kryjówka
Jest to trzykondygnacyjny, podpiwniczony budynek blisko posterunku straży miejskiej. W środku, stale jest pilnowany przez 10-15 dobrze uzbrojonych ludzi, poruszają się oni jednak po pierwszym parterze i pierwszym piętrze.
Labirynt:
sam budynek jest istnym wielo kondygnacyjnym labiryntem.
-wchodzi się z ulicy na parter zajmujący tak naprawdę 1/3 tego poziomu, wchodzi się na 1/2 pierwsze piętro, potem na parter 2/3 z którego długa klatka schodowa prowadzi na 2 piętro. Na drugim piętrze znajduje się biuro szefów, z drzwiami chronionymi pułapką uaktywnianą jeśli ktoś wpierw nie zapuka lub nie wciśnie odpowiedniego fresku na ścianie po lewej.
Z biura droga prowadzi w dół na 2/2 pierwsze piętro, a później znowu w dół do 1/2 piwnicy, z powrotem na 3/3 parter i dopiero do skarbca w 2/2 piwnicy.
Na każdym z poziomów następujących po biurze występuje zabójcza pułapka.
IV Skarbiec
Drzwi do skarbca broni zestaw zmyślnych zamków (łącznie 5), a każdy, jeśli zostanie źle otworzony uaktywnia pułapkę lub włącza cichy alarm wzywający straż. Kiedy wrota zostaną otwarte i będą otwarte dłużej niż dziesięć minut, zamkną się automatycznie a do pomieszczenia zacznie sączyć się woda (wyjściem jest wykucie sobie spływu do ścieków).
Nagroda: dużo kasy i spokój z bandytami.
Port równie dobrze może być nadrzeczy, nadmorskich lub przy jeziorze.
Koniec
P.S. Jeśli to jest za mało to przepraszam ale mam warunki polowe i ogólnie niezbyt dużo weny, ale mam nadzieje że starczy.
Offline