Karczma dwujęzycznych

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

  • Index
  •  » RPG
  •  » Problem Kapitana- quest

#1 2008-01-20 18:55:48

tomir

Patrycjusz

8197562
Skąd: Twój senny koszmar
Zarejestrowany: 2007-10-22
Posty: 119
Punktów :   

Problem Kapitana- quest

Jakoś nie miałem wielu pomysłów więc przepraszam z góry za tą dość banalną misję.

Problem Kapitana
I
Gracze siedzący w karczmie są świadkami krótkiej słownej utarczki pomiędzy grupą mężczyzn, a dwoma kapitanami statków handlowych. Kłótnia dotyczy "podatku od kotwiczenia", którego domagają się mężczyźni. Zrezygnowani kapitanowi oddają sakiewki z pieniędzmi i bandyci wychodzą. Jeden z żeglarzy narzeka, że gdyby tylko znał lokalizację kryjówki bandytów, okradłby ich skarbiec.

Dodatkowe informacje:
-gracze mogą dowiedzieć się, że banda działa w porcie od kilku lat, ale jeszcze nikt nie znalazł ich kryjówki
-banda liczy prawdopodobnie ok.100 ludzi- właśnie tylu rok temu zabiło załogę i zatopiło jeden ze statków, bo kapitan nie zapłacił.


II
Gracze który zdecydowali się śledzić bandytów znajdą tylko jeden z punktów przeładunkowych. Tortury i wypytywanie szantażystów nie da im namiarów na placówkę, ale na jednego z przywódców bandy.

Tenże dowódca jest właścicielem miejscowego domu uciech i zaatakowanie go lub próba uprowadzenia z zamtuza skończy się interwencją skorumpowanej straży. Jak go złapać powierzam waszej inwencji.

On podaje dokładne położenie kryjówki.

III Kryjówka
Jest to trzykondygnacyjny, podpiwniczony budynek blisko posterunku straży miejskiej. W środku, stale jest pilnowany przez 10-15 dobrze uzbrojonych ludzi, poruszają się oni jednak po pierwszym parterze i pierwszym piętrze.

Labirynt:
sam budynek jest istnym wielo kondygnacyjnym labiryntem.
-wchodzi się z ulicy na parter zajmujący tak naprawdę 1/3 tego poziomu, wchodzi się na 1/2 pierwsze piętro, potem na parter 2/3 z którego długa klatka schodowa prowadzi na 2 piętro. Na drugim piętrze znajduje się biuro szefów, z drzwiami chronionymi pułapką uaktywnianą jeśli ktoś wpierw nie zapuka lub nie wciśnie odpowiedniego fresku na ścianie po lewej.
Z biura droga prowadzi w dół na 2/2 pierwsze piętro, a później znowu w dół do 1/2 piwnicy, z powrotem na 3/3 parter i dopiero do skarbca w 2/2 piwnicy.
Na każdym z poziomów następujących po biurze występuje zabójcza pułapka.

IV Skarbiec
Drzwi do skarbca broni zestaw zmyślnych zamków (łącznie 5), a każdy, jeśli zostanie źle otworzony uaktywnia pułapkę lub włącza cichy alarm wzywający straż. Kiedy wrota zostaną otwarte i będą otwarte dłużej niż dziesięć minut, zamkną się automatycznie a do pomieszczenia zacznie sączyć się woda (wyjściem jest wykucie sobie spływu do ścieków).

Nagroda: dużo kasy i spokój z bandytami.

Port równie dobrze może być nadrzeczy, nadmorskich lub przy jeziorze.

Koniec


P.S. Jeśli to jest za mało to przepraszam ale mam warunki polowe i ogólnie niezbyt dużo weny, ale mam nadzieje że starczy.


"Kradzież to tylko nieporozumienie w kwestii prawa własności"
Havelock "Nie Pozwól Mi Cię Zatrzymywać" Vetinari
Patrycjusz Ankh- Morpork
http://img.userbars.pl/75/14815.gif

Offline

 
  • Index
  •  » RPG
  •  » Problem Kapitana- quest

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.wysokie.pun.pl www.nolivetv.pun.pl www.janeausten.pun.pl www.plemionanet.pun.pl www.waszaklasa.pun.pl